PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATEMATIKA BERBASIS GBL PADA MATERI BANGUN DATAR
Kata Kunci:
Komik matematika, game based learning, four-DAbstrak
Penelitian dan pengembangan ini dilatarbelakangi oleh kurangnya kemampuan pemahaman konsep matematika dikarenakan mindset siswa yang selalu menganggap matematika merupakan suatu pelajaran yang sulit dan membosankan. Salah satu faktor penyebabnya yaitu keterbatasan penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam menyampaikan materi ajar sehingga menyebabkan kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan 4D (Four-D). Teknik analisis data yaitu analisis data kualitatif dengan derkriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif dengan uji validitas dan kelayakan. Hasil penelitian didapatkan bahwa (1) validasi oleh ahli media memperoleh skor rata-rata 4 dengan presentase 100%, (2) validasi yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,45 dengan presentase 86,2%, (3) validasi oleh ahli bahasa memperoleh skor rata-rata 3,73 dengan presentase 93,3%, (4) validasi oleh guru matematikamemperoleh skor rata-rata 3,39 dengan presentase 84,72% dan, (5) uji coba kelayakan dilakukan melalui angket respon siswa memperoleh skor ratarata 3,48. Berdasarkan hasil penelitian diatas maka pengembangan media pembelajaran komik matematika berbasis game based learning memenuhi kategori sangat valid dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi bangun datar.
ABSTRACT This research and developmet motivated by the lack of ability to understand mathematical concepts due to the mindset of students who always think that mathematics is a difficult and boring subject. One of the contributing factors is the limited use of learning media by teachers in delivering teaching materials, causing a lack of student motivation in learning. The development model used the 4D (Four-D) development model. Data analysis techniques are qualitative data analysis with qualitative descriptive and quantitative data analysis with validity and feasibility tests. The results showed that (1) the validation by media experts obtained an average score of 4 with a percentage of 100%, (2) the validation carried out by material experts obtained an average score of 3.45 with a percentage of 86.2%, (3) validation by linguists obtained an average score of 3.73 with a percentage of 93.3%, (4) validation by mathematics teachers obtained an average score of 3.39 with a percentage of 84.72% and, (5) the feasibility test through student response questionnaires obtained a score an average of 3.48. Based on the results of the research above, the development of learning media for mathematics comics based on game-based learning meets the very valid category and very suitable to be used as a learning medium for flat-shaped materials.
Unduhan
Referensi
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Dewi, A., Dona, D. (2019). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Problem Solving Pada Materi Vektor. Desimal: Jurnal Matematika. 2 (3). 249-258.
Dhita, A., Tri,N. (2018). Pengembangan Media Komik Matematika Pada Materi Pecahan Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 5 (1). 79-90.
Rahman, A. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Pendekatan Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP N 3 Langsa. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 4 (1). 26-37.
Russefendi, E.T. (2006). Pengantar kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Sudjana, N dan Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.