PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN QUIZLET TERHADAP HASIL DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA
Kata Kunci:
Game-based Learning, Hasil Belajar, Kemandirian BelajarAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media quizlet terhadap hasil belajar dan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Medan. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian kuasi eksperimen. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Medan dengan jumlah sampel kelas eksperimen 30 siswa dan kelas kontrol 30 siswa. Teknik pengambilan sampel didasarkan pada kriteria yang ditetapkan oleh peneliti yaitu Simple Random Sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes dan angket. Pengolah data statistic baik validitas, reliabilitas serta analisisnya menggunakan excel. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa (1) terdapat pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media quizlet terhadap hasil belajar dengan nilai T-hitung (8,987) > T-tabel (2,002). (2) terdapat pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media quizlet terhadap kemandirian belajar dengan nilai T-hitung (2,400) > T-tabel (2,002). Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media quizlet terhadap hasil belajar dan kemandirian belajar siswa.
ABSTRACT This research aims to determine the effect of the game-based learning model assisted by Quizlet media on the learning outcomes and learning independence of class VIII students at SMP Negeri 7 Medan. This research method is quantitative with a quasi-experimental type of research. The research population was class VIII students at SMP Negeri 7 Medan with a sample size of 30 students in the experimental class and 30 students in the control class. The sampling technique is based on the criteria set by the researcher, namely Simple Random Sampling. Data collection techniques using tests and questionnaires. Processing statistical data for validity, reliability and analysis using Excel. The research results reveal that (1) there is an influence of the game-based learning model assisted by Quizlet media on learning outcomes with a value of (8.987) > (2.002). (2) there is an influence of the game-based learning model assisted by Quizlet media on learning independence with a value of (2,400) > (2,002). Based on the results of data analysis, it can be concluded that there is an influence of the game-based learning model assisted by Quizlet media on learning outcomes and student learning independence.
Unduhan
Referensi
Chamalah, E., Pd, M., Wardani, O. P., Pd, (2013). Model dan metode pembelajaran. Jakarta: Press U.
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A. (2021). Game-based learning ( gbl ) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa. 3(1), 17–22.
Jaya, Indra. (2019). Penerapan Statistik Untuk Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.
Rukminingsih, G. A. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Erhaka Utama.
Komariyah, S., Fatmala, A., Laili, N., Studi, P., & Matematika, P. (2018). Pengaruh kemampuan berpikir kritis terhadap hasil belajar matematika. 4(2), 55–60.
Magdalena, I., Afianti, N. A., & Yanti, A. A. (2020). PENILAIAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN KURIKULUM 2013 DI SD ISLAM ASYSYAKIRIN. 2(September), 466–476.
Maulidina, dkk. (2016). Pengembangan Game-based learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. 113–118.
Penelitian, A. (2018). Pengaruh Game-based learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS Firosa Nur ‘ Aini Program Studi Pendidikan Ekonomi , Fakultas Ekonomi , Universitas Negeri Surabaya. 6(3).
Cahyasari, dkk. (1945). Kebiasaan Belajar Dan Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa . 1–7.
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan.
Supanti, S., & Hartutik, I. (2016). 2031 peningkatan hasil belajar dan kemandirian siswa pada materi sistem koloid dengan metode inkuiri. 20.
Widiana, I. W. (2022). Game-based learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. 10(1), 1–10.
Wijayanti, R., HERMANTO, D., & ZAINUDDIN, Z. (2019). Efektivitas Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic Education (Rme) Dengan Berbantuan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot. Sigma, 4(3), 1. https://doi.org/10.36513/sigma.v4i3.640.