PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MOBILE LEARNING MELALUI GAME EDUKASI LACAKU PADA MATERI ALJABAR

Penulis

  • Annisah UIN Sumatera Utara Medan
  • Reflina UIN Sumatera Utara Medan
  • Ella Andhany UIN Sumatera Utara Medan

Kata Kunci:

media pembelajaran, mobile learning, game edukasi LACAKU

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keperaktisan dan keefektifan media yang dikembangkan di SMPN 14 Medan kelas VII. Metodologi penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning menggunakan Model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik analisis data validasi menggunakan skala likert dan tes hasil belajar siswa. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa (1) Kelayakkan media berdasarkan penilaian ahli media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 83.05% dengan kriteria “sangat layak” dan penilaian ahli materi mendapatkan rata – rata persentase sebesar 83,65% dengan kriteria “sangat layak”. (2) Kepraktisan media
pembelajaran berdasarkan respon siswa setelah menggunakan media mendapatkan ratarata persentase sebesar 79,94% dengan kriteria “sangat praktis”. (3) Keefektifan media berdasarkan hasil ketuntasan belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran matematika interaktif sebesar 90,625%.

ABSTRACT          This study aims to determine the practicality and effectiveness of the media developed at class VII SMPN 14 Medan. The research methodology used is research and development (R&D), namely the development of mobile learning-based learning media using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Validation data analysis techniques using a Likert scale and student learning outcomes tests. The results of the study revealed that (1) the appropriateness of the media based on the assessment of media experts got an average percentage of 83.05% with the criteria of "very feasible" and the assessment of material experts got an average percentage of 83.65% with the criteria of "very feasible". (2) The practicality of learning media based on student responses after using the media gets an average percentage of 79.94% with the criteria of "very practical". (3) The effectiveness of the media based on the results of student learning completeness after using interactive mathematics learning media is 90.625%.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Alwi, S. (2017). “Problematika Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran”. Itqan, 8(2). 145-167.

Anna., Annisa, R., dan Parwandar, R. (2020). “Perancangan Game Petualangan Sebagai Sarana Pembelajaran Edukasi Berbasis Android”. SINTECH JOURNAL. 3 (1). 52-58.

Ibrahim, N dan Ishartiwi, I. (2017). “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Mata Pe lajaran Ipa Untuk Siswa SMP”.REFLEKSI EDUKATIKA. 8 (1). 81

Irwanto. (2017). “Penggunaan Smartphone Dalam Pembelajaran Kimia SMA”. Holistik:Journal for Islamic Social Sciences. 2 (1). 81-87.

Rozak, A. (2020). “Pengembangan Game Up Down pada Materi Aljabar SMP”. Prosiding Seminar Nasional IKIP Budi Utomo. 185-203.

Supriadi, N. (2015). “Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik Interaktif (Baei) Yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman”. Al-Jabar:Jurnal Pendidikan Matematika. 6 (1). 63-74.

Suryani, N. (2015). “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT”. Prosiding Workshop Nasional Pascasarjana Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret. 1-12.

Unduhan

Diterbitkan

29-04-2023

Cara Mengutip

Annisah, Reflina, & Andhany, E. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MOBILE LEARNING MELALUI GAME EDUKASI LACAKU PADA MATERI ALJABAR. Relevan : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 213–220. Diambil dari https://ejournal.yana.or.id/index.php/relevan/article/view/850

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

<< < 1 2 3 4 5 6 > >>